ایران پرسمان - طراح بازی موبایلی «اولین قهرمان» گفت: ما وظیفه داریم با بهرهگیری از ظرفیت بازیسازی، روایت جنایتهای آمریکا و رژیم صهیونیستی را به نسلهای آینده و مخاطبان جهانی منتقل کنیم.
خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی : بازیهای ویدیویی امروز تنها یک ابزار سرگرمی نیستند؛ بلکه به دلیل ماهیت تعاملی خود، به یکی از اثرگذارترین ابزارهای فرهنگی تبدیل شدهاند. برخلاف بسیاری از رسانهها که مخاطب در آنها صرفا نقش تماشاگر دارد، در بازیهای ویدیویی مخاطب با مشارکت مستقیم، در روایت بازی سهیم میشود و همین ویژگی، قدرت انتقال پیام و ماندگاری مفاهیم را بیشتر میکند. بنابراین از ظرفیت بازیسازی میتوان برای روایت وقایع تاریخی، معرفی قهرمانان، تبیین مفاهیمی همچون مقاومت، ایثار و دفاع از میهن و حتی بازنمایی تقابل حق و باطل استفاده کرد. سالهاست که برخی بازیهای ویدیویی غربی، بهویژه آثاری که با محوریت ارتش آمریکا ساخته میشود، روایتی خاص از تحولات جهان ارائه میکنند و نیروهای نظامی این کشور را در جایگاه ناجی ملتها به تصویر میکشند؛ روایتی که میتواند بر ذهنیت نسل جدید تأثیر بگذارد. در مقابل، بازیسازان ایرانی نیز تلاش کردهاند از همین ظرفیت برای روایت نگاه خود به رخدادهای منطقه و انتقال مفاهیم فرهنگی و تاریخی استفاده کنند.
بازی موبایلی «اولین قهرمان» یکی از این تلاشهاست؛ اثری اکشن و روایتمحور که نسخه آزمایشی آن بهتازگی منتشر شده است. داستان بازی، مأموریت یک پاسدار ایرانی را برای حضور در فلسطین دنبال میکند و با استفاده از پلانهای سینمایی، روایت را در کنار گیمپلی پیش میبرد. سازندگان این بازی معتقدند صنعت بازیسازی یکی از مؤثرترین ابزارهای فرهنگی برای انتقال روایت جنگ و معرفی قهرمانان به نسلهای آینده است. به همین بهانه با مجتبی همتدوست، گرافیست و طراح کاراکتر بازی «اولین قهرمان»، درباره روند تولید این اثر و ظرفیت بازیهای ویدیویی در روایت جنگ و مقاومت به گفتوگو پرداختیم:
* ایده اولیه بازی «اولین قهرمان» چگونه شکل گرفت؟
ایده و تولید بازی «اولین قهرمان» از رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج آغاز شد. رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج، رویدادی با محوریت تولید بازیهای ویدئویی، انیمیشن و نرمافزارهای موبایل است. در این رقابت، تمام تیمها موظفاند در ۴۸ ساعت یک اثر خلاقانه طراحی و تولید کنند. تیم ما موضوعی را انتخاب کرد که بر اساس یکی از بیانات رهبر شهید انقلاب در تاریخ ۵ آذر ۱۴۰۳ در دیدار با بسیجیان بود. با تمرکز بر این ایده، موفق شدیم نسخه اولیه بازی «اولین قهرمان» را در همان بازه ۴۸ ساعت تولید کنیم. خوشبختانه این اثر مورد توجه داوران قرار گرفت و توانست رتبه نخست این رویداد را کسب کند.
ما در زندگی واقعی، قهرمانان بزرگی را میشناسیم؛ از رهبر شهید انقلاب گرفته تا شهید سپهبد حاج قاسم سلیمانی که هر یک برای مردم ما نماد ایستادگی و مقاومت هستند. اما در فضای بازیهای موبایلی، شخصیتهایی که با الهام از چنین مفاهیمی خلق شده باشند، بسیار اندکاند. به همین دلیل تصمیم گرفتیم شخصیتی را طراحی کنیم که بهعنوان یک قهرمان در دنیای بازیهای موبایلی، با الهام از مفهوم مقاومت، در برابر دشمن آمریکایی-صهیونیستی با قاطعیت ایستادگی و مبارزه میکند. از این منظر نام بازی را نیز «اولین قهرمان» انتخاب کردیم؛ زیرا معتقد بودیم این شخصیت میتواند یکی از نخستین نمونههای این نوع قهرمانپردازی در فضای بازیهای موبایلی باشد.
* در نسخه آزمایشی بازی که اخیرا منتشر شده، شاهد پلانهای سینمایی هستیم. آیا هدف شما تولید یک بازی روایتمحور بوده؟ این پلانها قرار است چه پیامها یا مفاهیمی را به مخاطب منتقل کنند؟
بله، قطعاً از همان ابتدا هدف ما تولید یک بازی روایتمحور بود. تلاش کردیم داستان بازی صرفاً به گیمپلی محدود نشود، بلکه مخاطب از طریق روایت و پلانهای سینمایی با فضای بازی و مأموریت شخصیت اصلی ارتباط برقرار کند. در داستان بازی، شخصیت اصلی براساس مأموریتی که از فرمانده خود دریافت میکند، برای انجام یک مأموریت به فلسطین اعزام میشود و بازیکن در طول بازی این مسیر را همراه او تجربه میکند. این روایت به ما کمک میکند تا علاوه بر ایجاد جذابیت داستانی، مفاهیم مورد نظر را نیز بهصورت طبیعی در روند بازی منتقل کنیم.
شخصیت اصلی بازی نیز یک پاسدار بازنشسته است. در طراحی چهره این کاراکتر، از ویژگیهای ظاهری شهید سپهبد حاج قاسم سلیمانی الهام گرفتهایم؛ زیرا ایشان نماد شجاعت، ایثار و مقاومت و از خودگذشتگی هست. پلانهای سینمایی و موسیقی متن نیز با همین رویکرد طراحی شدهاند تا در کنار روایت داستان، حس مسئولیت، ایثار، مقاومت و امید را به مخاطب، بهویژه کودکان و نوجوانان، منتقل کنند و تجربهای فراتر از یک بازی صرفاً سرگرمکننده را برای آنها رقم بزنند.

* در زمینه گرافیک بازی، چطور توانستید از طریق طراحی محیطی و فضاسازی حس مقاومت یا فضای ملموس فلسطین را به بازیکن منتقل کنید؟
در استودیوی ما هر یک از اعضای تیم مسئولیت مشخصی بر عهده دارند و هر بخش بهصورت تخصصی روی حوزه خود فعالیت میکند. در زمینه طراحی گرافیک و فضاسازی بازی نیز گرافیست تیم تلاش کرد محیطی خلق کند که حس مقاومت و فضای میدان نبرد را بهخوبی به مخاطب منتقل کند. برای رسیدن به این هدف، پیش از آغاز طراحی، مستندها و تصاویر مرتبط با جبهههای جنگ را مورد مطالعه و بررسی قرار داد تا شناخت دقیقتری از فضا و جزئیات آن به دست آورد. سپس با الهام از این منابع، طراحی محیط، انتخاب رنگها و عناصر بصری را انجام داد. همچنین استفاده از طیفهای مختلف رنگ سبز و نمادهای مرتبط با فضای مقاومت، از جمله مواردی بود که به ایجاد هویت بصری بازی و انتقال حس مورد نظر به بازیکن کمک کرد.
* تاکنون که نسخه آزمایشی بازی منتشر شده است، چه بازخوردهایی از سوی مخاطبان دریافت کردهاید؟
در حال حاضر که بازی را در اختیار گروههای مختلفی از مخاطبان، از کودکان و نوجوانان گرفته تا افراد در سنین بالاتر، قرار دادهایم و بازخوردهای ارزشمندی دریافت کردهایم. وجه مشترک اغلب این بازخوردها این بود که مخاطبان علاوه بر لذت بردن از فضای بازی و برقراری ارتباط با روایت آن، پیام اصلی اثر را نیز بهخوبی دریافت کرده بودند. برای ما مهمترین دستاورد این بود که توانستیم به هدف اصلی خود، یعنی انتقال مفهوم مقاومت، نزدیک شویم. حتی برخی از مخاطبان پس از تجربه بازی، برای آشنایی بیشتر با شخصیتها و مفاهیم مطرحشده، به مطالعه زندگینامه شهدا روی آوردند. این اتفاق برای ما بسیار ارزشمند بود، زیرا نشان داد یک بازی ویدیویی میتواند علاوه بر سرگرمی، انگیزهای برای مطالعه و شناخت بیشتر نسبت به این مفاهیم ایجاد کند.
* ما نزدیک به یک سال است که در کشورمان شاهد دو جنگ دوازدهروزه و جنگ رمضان بودهایم. به نظر شما آیا میتوان روایت این دو جنگ را در قالب بازی بازآفرینی کرد؟ چقدر امکان دارد از صنعت بازیسازی برای بازسازی این وقایع و معرفی حق و باطل به نسل جدید استفاده کرد؟
زمان تولید بازی «اولین قهرمان» پیش از وقوع جنگ دوازدهروزه بود، اما با توجه به فضای داستانی و محتوای آن، امروز میتوان روایت این بازی را با رخدادهایی مانند جنگ دوازدهروزه و حتی جنگ رمضان نیز مرتبط دانست. این موضوع نشان میدهد که بازیهای ویدیویی ظرفیت بالایی برای بازسازی و روایت وقایع مهم تاریخی برای نسلهای آینده دارند. به اعتقاد من، یکی از مؤثرترین ابزارهای فرهنگی برای بازسازی و انتقال روایت جنگ، صنعت بازیسازی است. نسل امروز و فردا بخش قابل توجهی از زمان خود را در فضای رسانه و بازیهای ویدیویی سپری میکنند؛ بنابراین اگر بتوانیم با تولید آثار باکیفیت، این وقایع را در قالب بازی روایت کنیم، میتوانیم نقش مؤثری در انتقال مفاهیم، معرفی قهرمانان و تبیین حق و باطل برای نسلهای آینده داشته باشیم.
در طول تاریخ، شخصیتهای بزرگی با ایستادگی خود مسیر حق را به مردم نشان دادهاند. از نگاه ما، امام حسین (ع) یکی از برجسته ترین نمونههای ایستادگی حق در برابر باطل است و در روزگار حال حاضر نیز رهبر شهید انقلاب با ایستادگی و مجاهدت خود این مسیر را ادامه داد. ما نیز وظیفه داریم در عرصه جنگ نرم و تولیدات فرهنگی، این راه را ادامه دهیم و با بهرهگیری از ظرفیت بازیسازی، روایت جنایتهای آمریکا و رژیم صهیونیستی و همچنین ایستادگی و مقاومت مردم را به نسلهای آینده و حتی مخاطبان جهانی منتقل کنیم.
به اعتقاد ما، بازی زمانی میتواند در انتقال مفاهیم موفق باشد که مخاطب صرفاً تماشاگر نباشد، بلکه خود را در دل روایت احساس کند. به همین دلیل تلاش کردیم با نمایش مظلومیت، ایثار و ازخودگذشتگی رزمندگان در قالب شخصیت اصلی بازی، مخاطب را با این مفاهیم همراه کنیم. در طول روند بازی نیز با بهرهگیری از روایتهای هدفمند و متناسب با فضای داستان، مفاهیم و ارزشهای مقاومت را به مخاطب منتقل میکنیم. هدف ما این است که کودک یا نوجوانی که این بازی را تجربه میکند، علاوه بر لذت بردن از بازی، درک عمیقتر و صحیحتری از مفاهیمی مانند مقاومت، ایثار، فداکاری و دفاع از میهن به دست آورد و این ارزشها را در قالب یک تجربه تعاملی لمس کند.

* برخی معتقدند بازیهای ویدیویی فقط ابزار سرگرمی هستند . شما چرا این رسانه را برای انتقال مفاهیم و ارزشها انتخاب کردید؟
اگر بخواهیم ساده به موضوع نگاه کنیم، در دوران کودکی این خانواده و والدین هستند که مفاهیم درست و نادرست را به فرزندان آموزش میدهند؛ اما با افزایش سن، رسانهها نقش بسیار پررنگتری در شکلگیری نگرش نوجوانان و حتی کودکان ایفا میکنند. به همین دلیل معتقدم اگر بخواهیم مسیر تشخیص حق از باطل و ارزشهای انسانی را به نسل جدید منتقل کنیم، باید از ظرفیت رسانه بهدرستی استفاده کنیم. این انتقال مفاهیم میتواند از طریق ابزارهای مختلفی مانند طراحی پوستر، تولید انیمیشن، فیلم یا بازیهای رایانهای انجام شود.
بازیهای ویدیویی به دلیل ماهیت تعاملی خود، تأثیرگذاری ویژهای بر مخاطب دارند و میتوانند پیام را عمیقتر منتقل کنند. بر همین اساس، یکی از اهداف اصلی ما در تولید بازی «اولین قهرمان» این بود که در کنار سرگرمی، گامی در جهت ارتقای سواد رسانهای کودکان و نوجوانان برداریم و مفاهیم مورد نظر را در قالبی جذاب و قابل درک به آنها ارائه کنیم.
* در مسیر ساخت و توسعه بازی موبایلی در این صنعت، با چه چالشها و موانعی روبهرو هستید؟
اگر بخواهم به مهمترین چالش صنعت بازیسازی ایران اشاره کنم، باید بگویم که متأسفانه این حوزه هنوز آنطور که شایسته است مورد توجه و حمایت قرار نگرفته است. بسیاری از فعالان این صنعت با وجود ظرفیتها و توانمندیهای فراوان، با امکانات محدود و بدون حمایت کافی مشغول فعالیت هستند. تیم ما نیز با همین شرایط کار میکند. تمام اعضای تیم با انگیزه و علاقه، فراتر از وظایف خود تلاش میکنند و بخش زیادی از زمان شخصیشان را صرف تولید بازی میکنند تا محصولی باکیفیت به مخاطب ارائه شود.
برای نمونه، بازی «اولین قهرمان» تنها در مدت ۴۸ ساعت طراحی و تولید شد و تمام بخشهای هنری و گرافیکی آن بهصورت طراحی دیجیتال و توسط اعضای تیم انجام شده است و هیچ بخشی از طراحیهای بازی با استفاده از هوش مصنوعی تولید نشده است. با وجود همه این محدودیتها، تلاش کردهایم کیفیت کار را حفظ کنیم و اثری درخور مخاطبان ارائه دهیم. امیدوارم در آینده نگاه جدیتری به صنعت بازیسازی کشور وجود داشته باشد و با حمایت از بازیسازان و استودیوهای داخلی، زمینه برای تولید آثار ارزشمند و رقابتپذیر بیش از پیش فراهم شود.
